Cápsulas com poderes
Cada cápsula desbloqueia uma habilidade que vale a partida inteira.
MOVIMENTOO Atleta
Repete um desafio falhado, 1 vez por partida.
MENTEA Serena
Ignora a primeira Maré Forte de cada Ato.
NUTRIÇÃOO Chef
Avança 1 casa extra em Rituais de alimentação.
SONOA Sonhadora
Avança 2 casas quando alguém a salvar na casa 18.
PROTEÇÃOO Guardião
Cancela 1 Maré de qualquer jogador por partida.
VIDA SOCIALA Anfitriã
Avança 1 casa sempre que uma casa sua beneficiar outro jogador.
Passaporte da Preparação · 0/10
Marque as conquistas da partida. No Modo Temporada (uma partida por semana até 20/12), quem somar mais carimbos é o Embaixador da Temporada.
Primeiro Ritual
Check-up Cruzado
Três Desafios
Sobrevivente de Maré
Chamado de Volta
Balanço Feito
Surpresa Revelada
O Convite
Véspera Vencida
Embaixador do Verão
Os carimbos ficam salvos neste aparelho entre as partidas.
